这些游戏公司是如何赚钱的

?时间:2017-10-15 05:59:13?贡献者:bw2155669

导读:本文作者是互联网从业 14 年的资深人士曹政,他现为某互联网游戏公司首席架构师。 文章以作者多年对行业的了解出发,全面科普了“游戏行业是怎么赚钱的”这个问题。 “95%的工作室是

这些游戏公司是如何赚钱的
这些游戏公司是如何赚钱的

本文作者是互联网从业 14 年的资深人士曹政,他现为某互联网游戏公司首席架构师。

文章以作者多年对行业的了解出发,全面科普了“游戏行业是怎么赚钱的”这个问题。

“95%的工作室是注定没有饭吃的。

发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和 用户变现中计算投入产出比。

而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。

一:端游,页游,手游,角色扮演,休闲竞技,2D,3D,塔防,格斗……你都玩过吗? 从中国市场出发,最常见的是三类:客户端游戏、网页游戏、曼联博彩赞助商-亚博体育游戏。

客户端游戏是需要在 PC 上下载一个客户端来玩的,典型如传奇、征途、英雄联盟、梦 幻西游等。

目前市场规模依然最大,2015 年统计数据年营收超过了 600 亿元人民币。

但增 长率基本为 0。

网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道、女神联盟等等。

2015 年统计数据 年营收超过 200 亿人民币,增长率也非常低。

移动游戏,也就是曼联博彩赞助商-亚博体育游戏,典型如曼联博彩赞助商-亚博体育版本的梦幻西游、奇迹,我叫 MT 等等,2015 年统计数据年营收超过 500 亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年,中国移动游戏市场规 模超过客户端游戏几成定局。

但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂, 世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)、单机游戏。

中国单机游戏的年营 收只有不到 2 亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。

此外,游戏还有题材和玩法的分类,比较常见的如角色扮演类,卡牌类,休闲竞技类, 棋牌类,以及赌博赌场类(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,玩法上是个虚拟赌场的,但 如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博) 其他,还可以按照美术风格、展现方式等来分,比如动漫风格、写实风格,像素风格比 如 2D、横版、3D、以及 2.5D 效果(2D 引擎模拟 3D 效果)等。

还有玩法分类,比如推图,塔防,格斗等。

目前中国最赚钱的两款游戏分别是梦幻西游 (网易, 手游) 和英雄联盟 (腾讯, 端游) 。

中国去年的游戏整体营收超过 1400 亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市 场。

美国以微弱差距排名第二,日本第三。

但如果到细分领域排名,会有所不同。

二:研发,发行,平台,谁最赚钱? 大体可以分为:游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司。

1.一款游戏的生命之路 一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成),发行公 司和平台及渠道商合作将游戏发布, 并通过广告购买和市场活动推广游戏产品, 最终收益按 照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。

在这其中有一些其他辅助类公司会 从中牟利,后面会介绍。

2.游戏研发公司:500 万研发成本,2500 万营收才能保本 研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的 20%-30%,看授权合作方 案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的 15%。

一款游戏如果开发成本是 500 万,如果研发商的分成比例是 20%,那么也就是需要游戏产生至少 2500 万营收才可以 勉强收回成本。

中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的 80%收入来源于上 线后的前六个月。

这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水 500 万, 才可以覆盖 500 万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么? 中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位, 这个数字去年高峰的时候是几 万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过 1000 家。

研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。

比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。

中国 90%+的研发团队,死路一条。

去年下半年开始批量完蛋。

现在没有投资商敢投游 戏研发了。

3.游戏发行公司:充值流水从你手上过,但最后都是别人的 获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。

游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家、活动 设计、玩家客服反馈、游戏中的各种活动、刺激消费行为等

发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求等。

发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接平台、 支付渠道对接平台, 当然更重要的是数据分析的平台。

发行公司基本上可以说是靠数据吃饭。

发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。

事实上很多公司是研发运营一体的, 特别是一些强大的研发商或者强大的发行商, 都会 走研运一体的路线。

比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的 IGG 也走研运一体的路线, 但还是有不少纯粹的发行商, 目前恺英网络算是发行商里市值相对比 较高的成功典范。

发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水 70%-85%,但是 首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠 道还会分走很高的比例。

实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从 你手里过,其实到最后都是别人的。

简单说,发行商的钱也不好赚。

4.平台及渠道坐地收钱,收益相当可观 大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。

平台,收地租的。

全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY 中国最大的几家还包括,360 曼联博彩赞助商-亚博体育助手,百度 91 助手,uc 助手,小米曼联博彩赞助商-亚博体育市场,腾讯 应用宝,等等等等。

当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。

apple store 和 google play 都是收 30%的收入分成,已经成为行规,没得商量。

所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。

公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store 给苹果贡献的收入是 33 亿美元,按 照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在 90%以上。

对应的是 110 亿美元 的用户付费, 而其中 30 亿美元被苹果公司拿走了。

这部分对苹果来说, 其运营成本非常低, 可以认为,很高比例都是纯利润。

在中国市场,小米曼联博彩赞助商-亚博体育市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自曼联博彩赞助商-亚博体育市场的比重相 信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。

一台曼联博彩赞助商-亚博体育硬件上赔 50 块钱,靠预装和市 场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。

腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。

跟渠道对应的是放广告的,全球最大的两家,Google 和 Facebook。

如果你在海外做游戏发行,你会发现 Facebook 简直是完全不能摆脱的重要渠道。

当然 中国有百度, 有各种各样的网盟, 或者其他各种内容资讯的平台, 都是游戏的重要流量渠道。

当然还包括线下渠道,地铁,电视等等。

在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地 的。

5.做个简单总结:这个行业,利润最高的是平台 在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平 台,是拥有用户和访问量的产品。

优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说, 成功率大约 5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。

发行商赚的是辛苦钱,玩的 是数据, 在用户获取和用户变现中计算投入产出比。

而平台和渠道的收入则随着市场的发展 水涨船高。

简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯, 比如 facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。

6.腾讯最赚钱的游戏都不是自己的,网易有研发优势 腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概 70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用 户资源和用户粘性 (英雄联盟, 穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品) , 而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。

网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌 大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。

三、上下游产业链一览 直播游戏可以赚到年入 2000 万 先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员, 年收入多少?

大约 2000 万左右, 很多人听到这个数字都震惊了, 什么, 直播游戏可以赚到年收入 2000 万?嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。

分三块:平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。

这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百 万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打得厉害。

动辄 18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着 虽说 google play 和 apple store 锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不 发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道。

东南亚最大的支付平台 mol.com 依靠铺 满 7/11 便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱 海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。

盛大在东南亚收购的 cherrycredits 也是一个游戏充值卡发行商。

游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性, 所以动辄 18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方 便;但电商 5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。

外挂的法律风险很大 游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风 险很大的。

最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业, 让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长 久。

打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币, 打道具,然后在网上卖给老外。

最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知 名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害, 交易价值直线下降。

再后来就很多打金工作室做不下 去了。

目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。

四:游戏的本质:和工作并行的一种人类活动

很多人说,游戏是电子海洛因,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。

实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害 了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。

但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物 日常最多的行为就是游戏, 通过游戏来学会捕猎, 学会逃跑, 学会生存, 这是动物本能来着。

到了人类, 我们并没有摆脱这个本能, 不要说小孩子如何, 就说成年人, 比如说老同学聚会, 大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。

工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的 空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。

此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合 25 以 下年轻人,我认为这是合理的一种设置。

成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人 应受到一定的保护。

五:VR 技术进入游戏,我担心未来有一天,人类无法区别游戏和现实 目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择;表现较好的有成都的 tap4fun 和 digitalcloud。

当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。

这些今天也不 展开,但是目前这个趋势已经越发明显。

游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到曼联博彩赞助商-亚博体育的迁移; 游戏表现效果从像素风到现在 非常精美的设计,从 2D 到 3D。

但是 VR 技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。

这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。

我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。

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